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《黑鏡:潘達斯奈基》之後!串流平台如何發展互動式內容?

By Thom 2019-05-31 2019-05-31 00:13

在這個電視高峰(Peak TV)的年代,內容供應商不僅讓觀眾可以選擇想要看的節目,還讓他們可以選擇劇情的走向。互動電視技術最早始於 1953 年的兒童動畫節目《Winky Dink and You》,透過在電視螢幕上黏一片膠版,讓孩子們可直接在上頭作畫。經歷半個世紀,相關技術也隨之演進,觀眾得以直接影響故事敘事,甚至執行任務。

 

Netflix 產品部副總裁陶德耶林(Todd Yellin)表示,超過 90 %的《黑鏡:潘達斯基》(Black Mirror:Bandersnatch)觀眾會進行「選擇你的冒險歷程」(choose your own adventure)第一個選項(選擇吃什麼穀片),參與程度之高讓該平台計畫打造更多成人互動式節目。

 

陶德耶林:「《黑鏡:潘達斯基》只是一個數據點,讓我們有充足的動力去投資更多某些基本的事物,這裡是指更浩大、而非更多的數量。」

 

黑鏡:潘達斯基》之前,Netflix 在 2017 年就以兒童卡通節目《鞋貓劍客:童書歷險記》(Puss in Book: Trapped in an Epic Tale)為互動式內容試水溫,除了今年四月推出的冒險實境節目《貝爾對戰荒野》(You vs. Wild),至今已公佈的還有兒童動畫影集《戰鬥喵喵》(Battle Kitty),以及《打不倒的金咪》(Unbreakable Kimmy Schmidt)特別篇兩部互動式節目。

 

去年 HBO 也祭出奧斯卡導演史蒂芬索德柏Steven Soderbergh)主創的《複選謀殺案》(Mosaic),讓觀眾透過手機應用程式,選擇不同謀殺懸疑路徑;2017 年索尼和 Eko 推出喜劇影集《That Moment When》,觀眾用筆記型電腦替主人翁 Jill 決定她的人生;Alpha 2018 年更以現場直播的科幻影集《Orbital Redux》大膽挑戰與觀眾即時互動,讓他們選擇劇情與對白。

 

《Orbital Redux》主創史蒂文卡爾科特(Steven Calcote)表示:「如果你讓觀眾在直播時選擇敘事,他們作的決定將與現實世界的決定一樣重要,因為會成為永久的故事,觀眾大可以說我是故事的創作者之一。」


此類互動式內容也為演員帶來更高的風險,演員們必須因應觀眾的不同選擇替換各式造型,拍攝不同結果,有時花費時間與成本拍攝的橋段,可能永遠不會被觀眾看到。史蒂文卡爾科特:「這會讓演員想哭,如果觀眾沒有選擇,就不會被看到」。


CBS All Access 與 Facebook Watch 對互動式節目也躍躍欲試,前者已預訂真實犯罪事件改編美劇《Interrogation》,經由非線性的敘事,讓觀眾自行決定觀看集數的順序,像警探般拼湊出真相。後者則計畫在 MTV 實境節目《The Real World》重啟版,透過臉書的「觀看派對」(Watch Party)、社團、限時動態、Messenger 等功能與觀眾互動。


Facebook Watch 開發與節目部門首長 Mina Lefevre 認為互動式內容不應該只是按一個按鈕就做決定:「我們有很多其它工具,可以讓觀眾更深入且完全投入其中。用內容開啟對話是我們秉持的關鍵論點,內容應當是人們互動的催化劑,可以透過對話、分享或行動展開。」


當這些平台在開發更多需要觀眾專注投入的互動式內容,應該將越來越多習慣同時使用多個螢幕(例如邊看電視邊玩手機)的行為考量進來。不過業者與開發人員還是相當樂觀,總是有辦法想出對策。(variety

 

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